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Spieleentwicklung - Detailansicht

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Grunddaten
Veranstaltungsart Vorlesung/Praktikum Langtext
Veranstaltungsnummer 5763 Kurztext
Semester WiSe 2024/25 SWS 4
Erwartete Teilnehmer/-innen Max. Teilnehmer/-innen
Rhythmus Jedes Semester Studienjahr
Hyperlink  
Sprache Deutsch
Belegungsfrist Hauptbelegungszeitraum    23.09.2024 - 18.10.2024   
Termine Gruppe: [unbenannt] iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Raum-
plan
Lehrperson Status Lernziele fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen
Einzeltermine anzeigen
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Mo. 09:45 bis 12:00 woch von 07.10.2024  Gebäude G - G 101        
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export für Outlook
Mo. 20:00 bis 21:00 woch von 14.10.2024           
Gruppe [unbenannt]:
Zur Zeit kein Belegungszeitraum aktiv.
 


Zugeordnete Person
Zugeordnete Person Zuständigkeit
Scherzer, Daniel, Professor verantwortlich
Laut SPO für
Abschluss Studiengang Semester Kategorie ECTS
Bachelor Mediendesign 6 - 6 Wahlpflichtfach 5
Bachelor Informatik/Elektrotechnik PLUS 7 - 7 Wahlfach 5
Bachelor Profil AI-Robotik und Smart Devices 6 - 7 Wahlfach 5
Bachelor Profil AI-Spiele 6 - 6 Pflichtfach 5
Prüfungen / Module
Prüfungsnummer Prüfungsversion Modul
919 10 Spieleentwicklung
19911 11 Spieleentwicklung 3D
Zuordnung zu Einrichtungen
Bachelorstudiengang Angewandte Informatik
Inhalt
Inhalt

Bitte tragen Sie sich selbst in den Moodle Kurs (Spieleentwicklung / Spieleentwicklung 3D) ein.

 

Literatur

Bitte tragen Sie sich selbst in den Moodle Kurs (Spieleentwicklung / Spieleentwicklung 3D) ein. Links zu Slides und Literatur finden sie auf der Moodle Page.

Lernziele

Verstehen der Konzepte von 3d Computergrafik (render pipeline...) und die damit verbunden Prinzipien des Software-Engineering (SCRUM), um große Projekte umzusetzen.

Absolventinnen und Absolventen haben ihr Wissen auf folgenden Gebieten erweitert und können dieses Wissen auch wiedergeben:
- Licht Transport
- Algorithmische Grundlagen der Animation (Skeletal Animation, Skinning & Vertex Blending)
- Beleuchtungsmodelle: empirisch (Phong) sowie physikalisch motivierte
- Gängige Sichtbarkeitsalgorithmen wie Z-Buffer und Ray Casting

Absolventinnen und Absolventen können das Wissen aus folgenden Themenbereichen praktisch anwenden:
- Können Open GL Befehle in Programmgerüsten anwenden
- Können in einem angewandten Projekt, Projektanforderungen, wie z.B. kontextabhängiges UI oder Verwendung von Navigation Meshes in Spiele Engines umsetzen.
- Entscheiden sich für die geeigneten Datenstrukturen, setzen effiziente Algorithmen ein und verwenden sinnvolle DesignPatterns.
- Verwenden das Gelernte aus Computergrafik und Spieleentwicklung für die programmatische und designerische Umsetzung eines eigenen Spiels.

Voraussetzungen

Lineare Algebra, Programmierkenntnisse

Leistungsnachweis

Angewandte Informatik, 6. Semester Spiele: PRO oder PF, lt. aktuellem Aushang: PRO

Mediendesign, 6. Semester im SoSe: lt. SPO WS17/18: PRO oder PF, aktuell: PRO

Mediendesign, lt. neuer SPO ab WS21/22 als Wahlpflichtfach (im 6. Sem., SoSe): PRO

Wahlfach: PRO

Lerninhalte
  • Game concept and design
  • 3D graphics (engine internals)
  • Rendering Pipeline
  • Visibility
  • Geometry and transformations
  • Cameras
  • Lighting
  • Texturing
  • Physics and animation
  • Collision Detection
  • Games programing

Strukturbaum
Die Veranstaltung wurde 3 mal im Vorlesungsverzeichnis WiSe 2024/25 gefunden:
Wahlfächer  - - - 1
Profil Spiele  - - - 2